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【今回のテーマ】 ゲーム書籍は売れるのか~ゲーム考古学 著者に訊いてみた

2012年6月にスタートした黒川塾は、今年で開催から11年目に入ります。ここまで開催、運営ができたことは、ひとえに、応援いただける皆様、登壇いただけるゲスト様のおかげです。ありがとうございます。

今回の黒川塾は、2023年に出版業界で注目のゲーム関連書籍について、話題の書籍の著者を招いてお話を伺います。

発端は、2021年11月に、講談社から出版された「ゲームの歴史」(現在は全3巻販売中止)における歴史観や記述面において事実と異なる箇所、出典が明らかでない箇所があることから物議を醸し、販売中止し、最終的には回収(返本)になりました。

https://aoitori.kodansha.co.jp/game_rekishi/information.html

ゲームのハードやソフトの歴史は、約40年の間に目まぐるしく変化し、肥大化しました。ゆえに関与者も多く多種多様な観点からの歴史観が存在することもその一因かもしれません。そして、個人的な所感で言えば、出版関係者からは、長年、ゲーム関連書籍は売れないと言われてきました。

しかし、2023年7月3日、奥成洋輔氏に依る「セガハード戦記」、2023年8月9日、鴫原盛之氏に依る「ナムコはいかにして世界を変えたのかーゲーム音楽の誕生」、そして、同じく9月8日に発売になった拙著、「ビデオゲームの語り部たち―日本のゲーム産業を支えたクリエイターの創造と挑戦」など、ゲームに関する書籍の出版が続きました。

今回は私を含む3名でゲームの歴的な価値、ゲーム書籍の意義、そしてジャーナリスティックな観点など多様な視点でお話を伺いたいと思います。

黒川塾は、どなたでも参加可能です。今回の黒川塾では、同時配信はございません。リアル会場にてのご参加お待ちしております。講演後、懇親会もございます。皆様、感染対策に留意してのご参加お待ちしております。

会場協力はTUNNEL TOKYO、開催提供は株式会社NewStory、ブレイクスルー株式会社です。

■登壇ゲスト (敬称略 あいうえお順)

奥成 洋輔(おくなり ようすけ)

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1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。  **2023年7月3日、**白夜書房より「セガハード戦記」を出版。

鴫原 盛之(しぎはら もりひろ)

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1993年に「月刊ゲーメスト」の攻略ライターとしてデビュー。その後、ゲームセンター店長やメーカー営業などの職を経て、2004年からゲームメディアを中心に活動するフリーライターとなり、近年では文化庁のメディア芸術連携促進事業 連携共同事業などに参加し、ゲーム産業史のオーラル・ヒストリーの収集・記録も手掛ける。主な著書は「ファミダス ファミコン裏技編」「ゲーム職人第1集」(共にマイクロマガジン社)、共著では「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ)「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(日経BP)などがある。2014年より日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表を務め、ゲームメディアに関するさまざまな研究発表を行っている。2023年8月29日、Pヴァインより「ナムコはいかにして世界を変えたのか──ゲーム音楽の誕生」を出版。

■【開催日程】